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三家“游戲化”的數字療法公司,給騰訊、網易指了一條“明路”?

作者:動脈網2021-09-03 08:00 游戲可以是“鴉片”,也可以是“靈藥”。三家游戲化的數字療法公司,能否為“迷茫中”的游戲公司指一條明路? ——慕哲說 全球范圍的療法公司正在崛起。在中樞神經疾病(CNS)領域,包括老人的帕金森、老年癡呆,成人的抑郁、焦

作者:動脈網2021-09-03 08:00

游戲可以是“鴉片”,也可以是“靈藥”。三家游戲化的數字療法公司,能否為“迷茫中”的游戲公司指一條明路?

——慕哲說

全球范圍的療法公司正在崛起。在中樞神經疾病(CNS)領域,包括老人的帕金森、老年癡呆,成人的抑郁、焦慮,兒童的自閉、多動等等,出現了一批代表性的醫療科技公司,以認知行為療法、應用行為分析、積極心理學為基礎理論,結合 “數字化”能力和“游戲化”能力,以覆蓋到更加廣泛的群體。

“游戲化”能力是否會成為此類數字療法公司的一種標配?我們或許可以從本文的三個案例得到一些啟示。

Beats Medical – 帕金森癥數字療法

Beats Medical成立于2012年,創始人Ciara Clancy原本是一位帕金森癥康復科的理療師。有一次,一位帕金森患者來參加康復治療,但遲到了20分鐘,其實是患者在“家門口被凍住了”。帕金森的主要癥狀表現,除了震顫之外,就是僵直和行動遲緩。

Ciara由此萌生的想法:為什么帕金森患者一定要來醫院做“節拍器療法”,不能在家自己用手機訓練嗎?

節拍器療法,是一種循證培訓和評估工具,通過電腦編程軟件或機械節律器(比如樂器),制作出節律聲音或計數。臨床研究和實踐已經證明其能夠改善認知、注意力、記憶力、言語、執行功能,理解力,以及運動和感官技能。

其原理在于,帕金森患者腦中的“內部信號”受損時,可以通過外界聲音刺激,傳回給大腦,并完成動作響應。

資料來源:Beats Medical

節拍器療法,作為臨床治療帕金森癥“凍結現象,減少步數,降低步速”常用的處方療法,被Beats Medical用數字化方式進行改造。包括,按照韻律做肢體動作/踏步(Step Step Step),按照節奏說話/發音,按照指示去點擊等等。當然,還有結合智能硬件做的手勢。

資料來源:Beats Medical

其核心在于,數字化解決治療方法,而不改變任何循證醫療的固有邏輯和治療方式。這樣一個看似簡單的改變,卻能夠將原本線下的“重服務”做輕,以手機節拍器app的形式,普惠地覆蓋到10倍多的人群。

Happify – 抑郁癥數字療法

Happify公司的創始人Tomer Ben-Kiki和Ofer Leidner,曾經是一家知名游戲公司Oberon的創始人。對這個游戲公司,大家可能沒聽過,但是他們開發的蜘蛛紙牌,作為一款經典的windows游戲,幾乎人人都玩過。

資料來源:Oberon

兩位創始人在退出游戲公司套現以后,一直在思考如何用游戲讓人變得更健康,而恰好遇到了一個“用游戲治療抑郁”的機會。而貫穿其產品始終的,就是“游戲化”。該產品從以下六個方面,來提升人的幸福感,減少焦慮和抑郁。

舉例1:致謝重要的人,就是讓用戶以寫日記的形式,記錄下今天的心情,希望感謝的人和事,以及表達感謝的原因。

舉例2:打消悲觀想法,就是玩一個簡單的氣球游戲,其中一些氣球是積極詞匯(比如舒適、歡樂、團結),需要保留,另一些氣球是消極詞匯(比如壓力、焦慮),需要點擊打掉。

舉例3:開心漂流瓶,是給一個朋友/家人設置一個傳遞快樂的方式并安排計劃,如本周某一天陪女兒玩耍,寫下這個計劃并按此執行。

每一項任務都會清楚的展示其作用原理,“明明白白”讓自己越來越幸福,遠離焦慮和抑郁。公司的理論基礎,是積極心理學、認知行為療法和正念。數十年積累的科學知識和臨床實踐經驗。而公司也發表了相關論文,證明基于電腦和手機的干預方法,能夠緩解焦慮和抑郁。

通過PHQ-9(抑郁)和GAD-7(焦慮)量表評分,可發現4周內干預效果達到拐點。目標是將這些改變變成個人習慣,即能達到長期效果,而不是做了就有用,不做就沒用。

資料來源:Happify

資料來源:Happify

Akili – ADHD數字療法

注意缺陷多動障礙(Attention Deficit/Hyperactivity Disorder, ADHD)是一種常見的慢性神經發育障礙,起病于童年期,影響可延續至成年,其主要特征是與發育水平不相稱的注意缺陷和(或)多動沖動。

Akili的游戲本身的設計很簡單,只有三種動作:

- Steer控制劃船方向

- Tap打怪獸

- Steer and Tap 邊劃船、邊打怪獸

但,實際上每一秒發生的進程,患者所做選擇和接受的刺激,以非常特殊方式對大腦前額葉皮層施加刺激。

資料來源:Akili

公司在游戲前期研發和迭代中,會同時掃描和監控被試者大腦區域,觀察什么游戲操作,激活了大腦里什么區域。2003年發表在Nature的GAME CHANGER中,公司就發表了4-5篇同行評議(peer reviewed)學術論文,展示該游戲療法在一個月內對大腦額葉影像效果。

來源:Akili

游戲開發是從是三個角度進行設計的。

第一,選擇性刺激管理引擎(SSME),作用于調節注意力控制、阻斷、多重任務的神經系統(大腦前額葉區);第二,空間導航引擎(SNAV),作用于調節空間定向、記憶和組織規劃(海馬體區)第三,身體和大腦訓練器(BBT),作用于調節注意力、沖動、工作記憶和目標管理(大腦額頂小腦區)。

資料來源:Akili

這正是其成為數字藥的所謂“活性成分”。慕哲認為,前兩點就是分別對應游戲操作中的“Tap”打怪獸,“Steer”劃船,第三點是完成不同關卡和搜集目標物。

簡單來講,這就是用游戲軟件直接產生生理作用,并且是一種可預測的生理作用。并且,在刺激和效果之間建立可量化的聯系。

寫在最后

視線回到國內,無論是大廠如騰訊、網易,還是創業公司如博斯騰(認知癥數字療法公司),都有非常多的機會。游戲化是一種表現形式,但基于循證醫療的證明是使其成為一種“療法”的必要條件。

而,慕哲想探討的是,“游戲化”是否應該成為需要建設的能力?應該!

從一種藥的社會效益來講,要考慮三個方面,一是對單個個體的療效,二是覆蓋多少群體,三是邊際成本能否趨近于零。

數字療法之所以獲得熱捧,正是因為在保證第一點療效的前提下,能夠充分發揮互聯網的優勢,達到第二點(全民覆蓋)和第三點(幾乎零成本),從而實現所有人的“共同健康”,而不再是“僅有錢人才能買來的健康”。

“游戲化”是最符合互聯網精神,且最能由用戶自發完成和傳播的屬性,也是破解困擾藥廠“依從性”問題的良方,即如何讓患者愛上“吃藥”。

從藥物創新和研發來講,要考慮效果、時間、數據。游戲軟件或是任何一種任務型軟件形式,相較于傳統藥物研發和試用,展現出極大優勢

- 用戶一邊玩,一邊在貢獻數據,用于臨床試驗的數據;臨床數據要多少、有多少,時間跨度要多長、有多長;

- 用戶一邊“治療”,一邊被“評估”,吃藥的時候也是診斷的時候,診斷的時間切片可以精準到“秒”;

- 游戲公司(藥廠)一邊接受數據,一邊調整難度(調整藥方),原來需要幾周、幾個月,現在瞬間可以完成調整“藥方”

互聯網大廠進入“數字療法”領域,是必然,不過是時間問題。唯一要考慮的,選擇垂直領域自研,還是整合服務平臺?

保險公司作為支付方,理賠的時候,以前被醫院和藥廠欺負,以后可能被互聯網大廠欺負。夾縫中求生存的保司,何時能夠覺醒并主動出擊呢?

游戲化的數字療法,“藥廠的利潤”加上“游戲公司的估值”,是否給新一代的游戲公司指了一條“明路”?

PS. 本文分析基于公開信息、合理假設和商業推演,不構成任何投資建議。

本位作者:邱琰

本文來源:動脈網 作者:小編
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